約 1,058,368 件
https://w.atwiki.jp/cubepicross/pages/49.html
中級コース-レベル6 レベル6-A レベル6-B レベル6-C レベル6-D レベル6-E レベル6-F レベル6-G レベル6-H レベル6-銀 レベル6-金 レベル6-A 制限時間 緑10分、黄30分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面2 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面3 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面4 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面5 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ 三重の塔 ジオラマ P4-L レベル6-B 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面2 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面3 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面4 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ カタチ 窓 ジオラマ P2-J レベル6-C 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面2 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面3 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面4 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ カタチ ドア ジオラマ P2-J レベル6-D 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ 前面2 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ 前面3 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ 前面4 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ 前面5 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ カタチ コンセント ジオラマ P3-H レベル6-E 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面2 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面3 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面4 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ 前面5 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ カタチ 高飛び込み ジオラマ P4-P レベル6-F 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面2 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面3 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面4 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面5 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ カタチ クルーザー ジオラマ P5-F レベル6-G 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面2 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面3 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面4 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 前面5 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ カタチ サクランボ ジオラマ P3-E レベル6-H 制限時間 緑10分、黄35分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面2 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面3 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面4 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面5 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ チューリップ ジオラマ P3-J レベル6-銀 制限時間 15分 前面1 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 前面2 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 前面3 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 前面4 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 前面5 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 前面6 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 前面7 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ カタチ スピードスケート ジオラマ P4-M レベル6-金 制限時間 20分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面2 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面3 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面4 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面5 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面6 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 前面7 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ バスタブ ジオラマ P2-J
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/60.html
ハイレベル版 制作者:ハイレベル作った人 ◆Fk7hXC/a6g 氏 制作ツール:RPGツクール2003 概要 2003での改造版。本家ベースの改造。 本家からの変更点 難易度の選択がついている。 本家にあったMAPが無くなり代わりに新たなMAPが多数作られている。 敵を多数追加 一部の敵以外が倒しても復活するので実質倒せなくなり「あるアイテムを使うことで完封可能」、主人公も弱体化している。 武器やアイテムが追加されている(メガランチャーやマイクロショットガンなど) 理不尽な難易度のためか救済処置がある。 下記の通りタイラント、バイオゲラスと言った大物が当たり前のように多数出てくる。 非常に難易度が高く、調子に乗ってProfessionalとか選ぶと酷い目に遭う。 その他 難易度が非常に高く、難易度NORMALでも非常に難しい。 最初はEASYなどを選ぶことをお勧めする。 2003のランタイムパッケージをダウンロードしていないとプレイ不可、ダウンロードの必要がある。 仲間を救出しなくてもクリアできるので、仲間を見落としやすい。 アイテムを失うイベントがある(強制ではない)が、近道が出来るときもある。 上記の通り、非常に難易度が高い(最初からハンターがザコ敵として登場、バイオゲラスやブラックタイガーがいろんな所でうろうろしている)。 一部マップではいきなりタイラントがいることも。 ディレクターズカット版は通常版をより難しくしたバージョンになる。
https://w.atwiki.jp/populousds/pages/14.html
レベル4 難易度的にはレベル3に比べると小粒な印象。 3ステージ以上クリアするとトレーニングに「災厄の卵」が追加される。 これを見るとレベル5、木の神が開放される。 ステージ16 マップ 火星 VS 風 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 1200 使用不可 津波(実質無意味) 水がない火星マップでの戦いは想像いじょうに作戦がたてにくいぞ。 火星は海がないため岩が消せず、造成がやりにくい。またサイコパワーが増えにくいため奇跡を使えるようになるまでに時間がかかる。 とはいえ厄介なだけで難しいステージではない。 敵は竜巻による妨害と戦士投入が主な戦術。竜巻は対応できないが、戦士は放っておくと領土をまるまる空けられてしまうので危険。 敵陣に多数の信者が動き始めたらシンボルを探し、集合させていたら早めに叩こう。 ステージ17 マップ メルヘン VS 地 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家と信者 制限時間 1200 使用不可 雨、戦炎、花以外の全奇跡 敵とはなれた場所からはじまる。すばやく敵にせまっていこう。 敵はゲンキの高い信者一人。しかし、どういうわけかこの信者に家を建てさせないため、実質敵は何もしてこない。領土を広げて集合命令をかければ倒せる。 それ以前に、造成で海に叩き落としてしまえばいい。奇妙なステージ。 ステージ18 マップ 大江戸 VS 風 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家と信者 制限時間 1200 使用不可 洗脳泉、火山 あいてとじぶん。特性や相性を考えてハルマゲドンを使おう。 互いにゲンキMAXの信者一人を与えられてスタート。こちらは高い山の頂上から始まるため、最序盤の造成に苦労する。ただでさえサイコパワーのたまりにくい大江戸なので、高い位置にできた家も無理には崩さず、追い出して低い位置に家を作ってもらおう。 敵は領土の拡大が早く、早い段階でゲンキMAXのリーダーを戦士にする。風のMAX戦士のため活躍されたら勝ち目はないが、逆にこいつさえ殺してしまえば敵の戦力を一気に奪える。 そこで、殺人奇跡を多く持ち相性もいい地の神が大活躍する。 ステージ19 マップ ホラーショウ VS 地 敵陣造成 できる 追い出し できない 造成範囲 家と信者 制限時間 1200 使用不可 沼、雨、戦炎 高いところでの平地作りは効率が悪い。低いところに信者をつれていこう。 追い出し不可能で、とんでもない高地に信者が配置されてスタート。 しかし野垂れ死にはしないので、さっさと家を壊して下へおろしてしまおう。 敵も追い出しを行わないが、敵は領土を崩して追い出すということができないのでほとんど妨害が入らない。そのためうまく領土を広げられれば蹂躙するだけであるが、万全を期すなら信者の増えやすい木の神で。 ステージ20 マップ 草原 VS 火 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家と信者 制限時間 1200 使用不可 地震、雨、花、ハルマゲドン 信者がおぼれている!すばやく土地を作ってたすけてあげよう。 ステージ各所に信者が点在しており、しかも溺れている。 まずはそれぞれに小さい山を作って助け、その後一人ひとりに平地を作ってやれば良い。 死ににくい風の神は便利であるが、ハルマゲドンが禁止のため直接信者を減らす手段がないのでとどめを刺すまでにかなりの時間がかかる。一案としては、戦闘命令を入れっぱなしにして突風でどんどん信者を放り込むなどの戦略が有効。
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/188.html
通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のレベルを2つまで下げる。 降格処分でおk そういう人の為のページである。 相手の場にチューナーとチューナー以外のモンスターが揃った時に発動すればシンクロ召喚の邪魔になる。レベル8目的の相手には2個ではなく1個下げるという手もある。 すると相手はダークダイブボンバーかブラックローズドラゴン位しか出せるモノがなくなってしまう。特殊召喚に対して奈落の落とし穴でも使えば相手は嘆く。 別に2個下げることもできる。レベル6のカードには制限カードの2枚がある。勿論奈落だ。奈落って便利。 他にも、毎度お馴染み猫ベルン。レベルを2個下げるだけで悲しくなる。 自分に使うならば海竜神の加護。海の神々(ショタコン、ロリコン)がレベル5まで許容範囲が広がる。 純粋に降格処分4枚目でもいい。カタストルごときなぞレベル3女王様の鎧にしてくれるわ、はっはっは。 降格処分にできないこととして、アムホとかパワーツールで呼べないことか。まあ別にいいや。 2スレ目 640 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2009/05/05(火) 23 30 10 ID SlB3vJITO 関連カード 降格処分 Tag:4枚目の~ 正当評価
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/3435.html
【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 ゼルダの伝説 神々のトライフォース & 4つの剣 タイトル THE LEGEND OF ZELDA ゼルダの伝説 神々のトライフォース & 4つの剣 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AZLJ ジャンル アクション 発売元 任天堂 発売日 2003-3-14 価格 4800円(税別) ゼルダの伝説 関連 Console Game FDS ゼルダの伝説 リンクの冒険 FC ゼルダの伝説 1 SFC ゼルダの伝説 神々のトライフォース N64 ゼルダの伝説 時のオカリナ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 GC ゼルダの伝説 風のタクト ゼルダの伝説 4つの剣+ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス ゼルダの伝説 スカイウォードソード WiiU ゼルダの伝説 風のタクト HD ZELDA無双 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Handheld Game GB ゼルダの伝説 夢をみる島 ゼルダの伝説 夢をみる島 DX ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章 GBA ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣 FAMICOM MINI 05 ゼルダの伝説 1 FAMICOM MINI 25 リンクの冒険 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
https://w.atwiki.jp/puzzle-quest/pages/93.html
レベルと経験値 ■クラスに差はありません。 ■Lvが上がると、基礎体力が+2、スキルポイントが+4されます。 ■序盤は、「盗品」でカタパルトを壊しまくるのがオススメ。 レベル 経験値 レベル 経験値 レベル 経験値 レベル 経験値 レベル 経験値 1 0 11 2200 21 10600 31 22300 41 36000 2 40 12 2800 22 11700 32 23600 42 37600 3 100 13 3500 23 12800 33 24900 43 39300 4 150 14 4250 24 13900 34 26200 44 41000 5 250 15 5000 25 15000 35 27500 45 42800 6 400 16 5800 26 16200 36 28900 46 44700 7 600 17 6600 27 17400 37 30300 47 46700 8 900 18 7500 28 18600 38 31700 48 49000 9 1250 19 8500 29 19800 39 33100 49 52000 10 1700 20 9500 30 21000 40 34500 50 55000
https://w.atwiki.jp/medarot7/pages/352.html
編集わざ一覧 レベルドレイン 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 メダルのごうけいレベルを5奪う Yボタン解説 相手のメダルのレベルを5下げ 自分のメダルのレベルを 5上げる格闘攻撃。 詳細仕様 備考 例によって攻撃パーツに変更。 「スキルレベル」ではなく「合計レベル」のみが低下する効果のようだが詳細は要検証。 合計レベルの低下により回避、防御を削ぎ、自分は更に堅くなれるという強力な効果。 ただし今作では効果量や回数を最低限まで削ってあるためMF封じはほぼ狙えないだろうと思われる。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル 性別 あたま スパルナー 190 17 40◎ 18 11 2 がむしゃら N ▲ページ上部へ▲
https://w.atwiki.jp/xenoblade/pages/166.html
レベル差補正一覧 素早さ エーテル命中 与ダメージ EXP・AP SP レベル差補正一覧 敵とのLV差により様々な補正がかかる。 LV差=自分のLV-敵のLV SPのみLV差=バトルメンバーの平均LV-敵のLV 以下の要素以外にも、リキのアーツ「イタダクも」と「コロベも」はLV差-11以上になると効果が限定される。 Lv差 素早さ エーテル命中 自ガード率 物理ダメージ エーテルダメージ EXP・AP SP -22 -200 -110 -100% 50% 50% 自lv依存 20 -21 150% -20 -19 -95% -18 -90% -17 -85% -16 -80% -15 -75% -14 -70% -13 -65% -12 -60% -11 -55% -10 -50% -9 -180 -99 -45% -8 -160 -88 -40% -7 -140 -77 -35% -6 -120 -66 -30% 75% 15 -5 -40 -30 -25% 75% 125% -4 -32 -24 -20% -3 -24 -18 -15% 100% 10 -2 0 0 0 100% 100% -1 0 1 2 3 24 18 15% 125% 50% 4 32 24 20% 125% 5 5 40 30 25% 6 120 66 30% 150% 10% 7 140 77 35% 150% 1 8 160 88 40% 9 180 99 45% 10 200 110 50% 200% 11 55% 12 60% 13 65% 14 70% 15 75% 16 80% 17 85% 18 90% 19 95% 20 100% 素早さ 素早さの差が回避・命中率と敵のガード率に影響する。 回避率 自分の素早さ-重量+LV差補正-敵の素早さ=回避率(%) ただし回避率は90%を超えると上昇が緩やかになり、どんなに素早さ差が大きくなっても100%に限りなく近付くだけで100%にはならない。 命中率 命中率の計算では素早さ差にアーツの補正値を加算し、重量は1/4(端数切捨て)として計算する。 自分の素早さ-int(重量/4)+アーツ補正+LV差補正-敵の素早さ+100=命中率(%) ただし命中率は10%を下回ると下降が緩やかになり、どんなに素早さ差が大きくなっても0%に限りなく近付くだけで、テンションが超低いでない限り0%にはならない。 アーツ補正はアーツレベル*5、APでレベルをあげられないアーツは固定で25。 スキアリもをセットすると、背面攻撃時に上の式の値に₊50。 テンションが低いときは上の式の値に-50。 テンションが超低い時は命中率0%。 敵ガード率 敵は回避と同じ確率でガードする。 100-命中率(%)=敵回避率(%)=敵ガード率(%) エーテル命中 エーテル攻撃は外れるとレジストと表示される。 デバフが効かなかった場合もレジストと表示されるが、こちらは受ける側の抵抗率にのみ依存し、LV差やアーツレベルは影響しない。 100+アーツ補正+LV差補正=命中率(%) ただし命中率は10%を下回ると下降が緩やかになり、どんなに式の値が低くなっても0%に限りなく近付くだけで、テンションが超低いでない限り0%にはならない。 アーツ補正はアーツレベル*5、APでレベルをあげられないアーツは固定で25。 無心の悟りをセットすると、LV差による補正値が半減する。 スキアリもをセットすると、背面攻撃時に上の式の値に₊50。 テンションが低いときは上の式の値に-50。 テンションが超低い時は命中率0%。 与ダメージ 基本式 基本ダメージ*乗算倍率要素*(1+加算倍率要素)=ダメージ ※対機神兵用の武器を装備していない場合、機神兵への物理攻撃は1ダメージ 基本ダメージ オートアタックの基本ダメージ=武器威力+筋力 アーツの基本ダメージ=(武器威力+筋力orエーテル力)*アーツ威力 乗算倍率要素 以下の要素の倍率はそのままダメージに反映される 種類 倍率 備考 LV差補正 0.5~2.0 LV差補正一覧参照 ダメージ耐性 0.1~2.0 物理耐性とエーテル耐性の二種類あり、特定の方向からの攻撃に耐性を持つモンスターも存在耐性による軽減がある場合、ダメージ表示の前に盾のマークが表示される耐性が50%以上(倍率0.5以下)で盾のマークは2つ 出血強化 1.05~2.0 出血のデバフダメージに効果 炎熱強化 1.05~2.0 炎熱のデバフダメージに効果 冷気強化 1.05~2.0 冷気のデバフダメージに効果 毒強化 1.05~2.0 毒のデバフダメージに効果 ガード 0.5 物理攻撃に対して発動し追加効果のデバフを無効にする タレントブースト装備時のオートアタック 0.5 機神兵に通常武器装備でエーテル攻撃 0.5 物理攻撃は1ダメージ フィオルンのオートアタック(1回攻撃) 2.0 通常の2回連続攻撃が確率で威力2倍の1回攻撃になる発動率30% 加算倍率要素 以下の要素の倍率は合算して1を足したものが最終的な倍率としてダメージに反映される 種類 倍率 備考 アーツの特効 バスター +1.0 対機神兵 バックスラッシュ +1.0 背面攻撃 パワースマッシュダブルブレードモラッタも +2.0 背面攻撃 スピアブレード +2.0 転倒時 補助アーツ シャドーアイセカンドギア +0.5 5秒以内の物理アーツに効果 バレットチャージ +0.5~+3.2 次に使うアーツに効果 オーラ 九死一殺 +0.5 復活後、5秒以内の物理アーツに効果 マカセタも +0.5 オーラ終了後、15秒以内の物理アーツに効果 エレメントバースト +1.0 オーラ中エレメント発射に効果 レイジガードシフト -0.25 オーラ中の攻撃に効果 クイアラタメも +1.0*デバフ数 カルナのタレントゲージ +0.0~+0.56 攻撃アーツに効果(回復アーツは+0.25~-0.25)ゲージ量により増減 スキル 連携の極み +0.25 チェインアタック中の攻撃に効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる 急所見定め +1.0 背面特効アーツに効果 強撃の極意 +0.2 クリティカルに効果 開戦の一撃 +0.5 最初の攻撃に効果 乙女の力 +0.5 シュルクが参加するチェインアタック中の攻撃に効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる 乙女の勇気 +0.5 シュルクに未来を教えられた際の攻撃アーツに効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる ビジョンモード +0.25 未来を教えられた際の攻撃アーツに効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる 攻性エーテル +0.2 エーテル攻撃に効果 水の静けさ +0.25 水のエレメント発射の回復量に効果 風の言葉 +0.25 風のエレメント発射に効果 雷の怒り +0.25 雷属性アーツに効果 目覚めの一撃 +0.5 スリープ状態の敵に対する攻撃に効果 テレシアキラー +0.5 オーラ中、テレシアに対する攻撃に効果 ジェム 雷強化 +0.05~+1.0 雷属性アーツに効果 背面攻撃強化 +0.05~+1.0 背面からの攻撃に効果 開幕攻撃強化 +0.1~+1.5 開幕後最初の攻撃に効果 転倒威力アップ +0.05~+1.0 転倒している敵への攻撃に効果 気絶威力アップ +0.05~+1.0 気絶している敵への攻撃に効果 CHAIN数 CHAIN*2 +1.0 チェインアタック中に同色のアーツを使う CHAIN*3 +3.0 CHAIN*4 +5.0 CHAINMAX(5以上) +7.0 テンション 高い +0.1 チェインアタック中の攻撃に効果 超高い +0.2 クリティカル +0.25 テンションが高い時、発動率+15%テンションが超高い時+30%超高い+機神兵に対し通常武器装備の物理攻撃時+100% 転倒・気絶 +0.25 クリティカルに効果 バックアタック +1.0 見つからずに背面攻撃 反属性キャストタイムダメージ +0.5 アーツ詠唱中に反属性(物理⇔エーテル)のアーツで攻撃 EXP・AP チェインアタックでトドメをさした場合+25% 敵のLVがキャラのLVより22以上高い場合は以下の通り 入手するEXP・APは敵の種類に関係なく、キャラのLVにのみ依存。 LV79で最大となりそれ以降は一定。 LV EXP AP LV EXP AP 1 82 44 41 1522 124 2 90 46 42 1650 126 3 98 48 43 1778 128 4 106 50 44 1906 130 5 114 52 45 2034 132 6 122 54 46 2162 134 7 130 56 47 2290 136 8 138 58 48 2418 138 9 146 60 49 2546 140 10 162 62 50 2802 142 11 178 64 51 3058 144 12 194 66 52 3314 146 13 210 68 53 3570 148 14 226 70 54 3826 150 15 242 72 55 4082 152 16 258 74 56 4338 154 17 274 76 57 4594 156 18 290 78 58 4850 158 19 306 80 59 5106 160 20 338 82 60 5618 162 21 370 84 61 6130 164 22 402 86 62 6642 166 23 434 88 63 7154 168 24 466 90 64 7666 170 25 498 92 65 8178 172 26 530 94 66 8690 174 27 562 96 67 9202 176 28 594 98 68 9714 178 29 626 100 69 10226 180 30 690 102 70 11250 182 31 754 104 71 12274 184 32 818 106 72 13298 186 33 882 108 73 14322 188 34 946 110 74 15346 190 35 1010 112 75 16370 192 36 1074 114 76 17394 194 37 1138 116 77 18418 196 38 1202 118 78 19442 198 39 1266 120 79 20466 200 40 1394 122 SP 戦闘で入手するSPはキャラクターそれぞれのLVではなく、バトルメンバーのLVの平均値(端数切捨て)と敵のLVの差で変化する。 また、入手する値はLV差のみで決まり、敵の種類に影響されない。 チェインアタックでトドメをさした場合+100%
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/269.html
究極レベル実験 ウィザードリィの最高レベルは作品によってまちまちだが、 初代「狂王の試練場」ですら経験値の上限は驚異の999,999,999,999点。十二桁の9が並ぶ。 レベルは16383で止まるとか、65535レベルから0レベルになってループし続けるとか、 歴代ウィザードリィで様々な究極伝説が生まれてきた。 前作「戦闘の監獄」では経験値4,026,531,839でカウンターストップ。 試練場の二百分の一以下という数字で、レベルは一万前後で限界を迎えた。 さて五つの試練ではどうだろうか? 経験値を溜めること自体は簡単。 経験値99,999,999の敵を9匹×6グループ出現させサフォケーション(マカニト)で瞬殺。 「宿屋で老けない」「宿屋で疲れない」を持たせて連射機能付きコントローラを放置、 レベルアップが終わったら盗賊と忍者の転職SPアイテムでドーピング。 セブンスブーン(マハマン)を使用可能なアイテムも用意。 問題は、2006年版では数字が大きくなりすぎて様々な画面で枠に入り切らなくなることと、 宿に泊まる作業だけで数十時間のリアル時間を必要とすることだ。 Steam版では宿屋で連続レベルアップにかかる時間が増えており、同じ実験をするにも数倍の時間がかかる。 2006年版の結果 パラメータが一番はっきりと表示されるのは宿屋の画面で、他では表示に不具合が起きる。 レベルの頂点は999万9999。 これ以上はNEXT値が狂った数字になり、これが人に辿り着ける終点なのだと伺わせる。 レベルアップのためには宿泊が必要というシステムのため、約一千万回の宿泊回数を経験。 リアル時間の浪費はもちろん、Wiz世界内でも「宿屋で老けない」がなければ果てしない年齢が加算される。 途中から「宿屋で老けない」を「消失しない」に切り替え、老化も調査してみたが、1261歳で0歳にループする。 (ウィザードリィの年齢は「年」ではなく「週」で管理されており、52週=1年と計算されて表示される。65535週≒1260年であり、65536週=0週=0歳となる) ループするタイミングはリセットと再起動。 SPの「年齢+1」は100歳でカウンターストップ。100歳以上の時にSPを使うと100歳に若返る。 経験値は前人未踏の十三桁に突入。 NEXT値の桁が膨大すぎて、ここから先はどこまで上がるのか判断不能。 HPの最上限は99万9999。これ以上はレベルアップしても「HPが0上がりました」と表示される。 ACはマイナス333万3323に達した。 酒場での画面。 レベルは五桁以上は視認不可能。ACの桁が多くなりすぎて表示に不具合が起きている。 画面下のAC表示はさらにおかしな具合に。 戦闘中。HPが五桁しか表示されず、十万の位は確認できない。 ACとレベルは数字を上の方から表示するらしく、かなり不自然な状態になっている。 ACマイナス333万3323の忍者に命中させる1レベルモンスター。全く意味のないACだ。 まともに表示可能なレベルは五桁、ACはマイナス三桁、HPは五桁が限界。 ここでカウンターストップにすべきではなかったか。 現実的に迷惑があるとも思えないが……。 Steam版の結果 画面レイアウトの変化と、数字が大きくなるとフォントを自動的に縮小して一定の範囲内に収める処理が加わったため、画面に収まらない事態が少なくなった。 レベルとHPは、移動中と戦闘中では10万以上になると99999で表示されるようになり、画面表示崩れが起きなくなった。正確な数値はキャンプ中にキャラクタデータを参照すれば分かる。 ツイッター(現X)で確認されたレベルの最大値は99万9999レベル。2006年版と同様に、次のレベルへの経験値の表示がバグる。 2006年版から一桁減ったが、もはや戦力的に何の変化も無い無駄な作業が900万レベルぶんいらなくなっただけである。 HPは2006年版と同じく999999でカンスト。 ACは-999でカンストするようになり、画面表示崩れを気にする必要は無くなった。AC-999もAC-300万も現実的な差は存在しない。 所持金について(2006年版での実験) 所持金は従来と同じ12桁までは確認。13桁があるかは未調査。 アイテムの価格に設定できるのは8桁までなので、最高額の品を売る方法では効率が悪く、宝箱から得られる金額を莫大にして実験した。 「お金を集める」のコマンドは4,026,531,840ゴールドが一人に持たせる最高値になっているようで、 それよりも多額の金を持っている場合、余りは他者に平均して分配される。余りの方が多くなる場合もある。 この状態はパーティー全員がその限界を超えてしまう時(パーティーの所持金総額が4,026,531,840×6ゴールド以上になる時) 正常な動作に戻る。 それ以上の多額の金を一人に集めるためには、アイテムボックスに金を入れて引き出すという方法を採る。 この時、アイテムボックスに入れた金額の表示がバグっている事がある。引き出せば正常な金額を出せる。 これらの様々な事柄において、持ちきれなくなった金が消滅するという現象は見られなかった。
https://w.atwiki.jp/nugyaa/pages/48.html
全キャラクター共通のレベルと、次のレベルに上がる為の必要EXPの表です(レベル40以降は現在検証中) レベル NextEXP 1 20 2 50 3 100 4 146 5 155 6 164 7 173 8 182 9 191 10 200 11 209 12 218 13 227 14 236 15 245 16 254 17 263 18 272 19 281 20 290 21 299 22 308 23 317 24 326 25 335 26 344 27 353 28 362 29 371 30 380 31 389 32 398 33 407 34 416 35 425 36 434 37 443 38 452 39 461 40 520 ボーナスポイント レベルアップ時にもらえるボーナスポイントは通常2ですが、 ○5から○6へ上がる時は3、○0から○1へ上がる時は4になります。